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视觉设计期刊《ideas》No.4

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《ideas》是腾讯互动娱乐系统设计团队TGideas针对各类游戏的视觉包装设计所输出的适用性研究期刊,希望与大家分享相关经验,以及游戏类课题的交流。
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本期作者:Ejin、Giggleli、Wwang

1.你看起来很好吃——让有趣的图形化解枯燥的文字

By Ejin

这是一个快速浏览的略读时代,信息过剩,大多数用户对长偏幅的文字都有阅读疲劳,他们正如一群偏食厌食的孩子,如何让他们乐意吞下这送到嘴边的食物呢?
剥皮、挑刺、嚼碎。分行、标识、加重点。正如F型的阅读排版研究只是针对食物的食用性问题在一定程度上解决了“有阅读需求”的用户的扫描性阅读,但对于偏食厌食的宝宝们来说并无多大的作用。所以除了哼小曲扮鬼脸外,我们必需对食物进行有效的包装和加工。

> 这样是不是看起来更好吃些呢?


如果它激发了你的食欲,那我们就继续往下看吧。
煎、蒸、炒、炸正如食物加工的方法一样,大偏幅的文字同样也有着它几种可归属的逻辑关系。
把握了这几种基本的逻辑关系,我们就可以添油加醋,使其看起来简单有趣充满食欲啦!
> 我们就信息图形化进行分类

 

1.并列型
并列型是指文字间的逻辑关系是并列的,他们一般依附于个个主体同等级存在,有些依附性并不强,但这时我们也可以虚拟出一个主体或形态上的主体,让更直观易懂。
主体物明晰的并列信息

虚拟主体物的并列信息

虚拟实体物的并列信息

2.递进型
递进型一般常用来表示增长,或核心影响力类的信息。如以时间为核心的增长,或以物为核心的影响力扩张。不论是轴心递进还是核心递进,它们也同样围绕着一个不变量展开数据变化。
轴心递进式

轴心递进式(虽然形态为曲线)

核心递进式

3.对比型
当多个物品都有分类近似的属性时,我们可以利用其实属性进行类比,通过对比快速获得属性的定位和信息关系。

4.流程型
流程关系也是大篇幅文字常用的逻辑关系,时间流程、解析流程、行为方法流程等。

5.组合型
由几个部分共同组合而成一个整体,这是一个比较灵活的逻辑思维,可以套用在许多文字关系上。几乎所有的文字关系都可以用组合型来做概括。

不要被其漠然的文字表情所欺骗,认真揣摩,其中必有奸情!只要存在,就一定会有逻辑关系,用图形化解枯燥的文字……
会的,你看起来很好吃!

小小尝试,切莫怪我乱点鸳鸯谱,祝好!

2.图录树
By Giggleli
荷兰信息图表设计工作室 图录树的作品赏析
信息图表设计,简单的说就是把数据视觉化,目的是让读者在最短时间内接受信息,我们都处于读图时代,对于信息发布者或者接受者来说都在强调效 率,无论是自然科学、社会科学领域,还是在传播、商业领域,图表都发挥着重要的作用。所以近年来出现了专业的信息图表设计机构,也涌现出鲜活,优秀的图表 案例.当然国内的信息图表设计还处于自动生成柱状图和曲线图阶段,而且信息图表设计既要求数据整理分析能力,又要有基本的图形美感与设计感,在国内,这几 乎成了一个矛盾。
下图是一个常规主板电路图的设计规划,所有电路都按照一定规则进行科学排列,在有限平面空间最大化优化线路排列,清晰展示每一条线路的起始位置和功能属性。在行使功能的前提下,兼顾视觉清晰,直观,美观。这就是个基本的信息图表设计。
下图由哈里-贝克在1933年按照电路图的勾勒方法绘制出交伦敦地铁交通图时,曾因“过于创新”而被否决。该图解决了如何清晰、美观地展现伦敦 错综复杂的地铁线路这一难题。1933年版伦敦地铁交通图不管各站真正的位置,而是以相似的间隔来标注它们,突出了伦敦市中心区域,从而让地图更加清楚明 了,同时直线和换乘站标志简单、次序井然。这就是信息图表设计的意义所在。
荷兰图表信息设计专家图录树
信息图表设计专家“图录树”是一个多学科性的设计工作室,它由丹尼尔•格罗什(Daniel Gross)和尤瑞斯•马尔塔 (Joris Maltha)在2001年成立。工作室不断的接受委托工作,还进行自发的设计项目。他们的日常工作有独立媒介设计、编制程序、字体设计以 及把量化的复杂数据转化成简明的图形。工作室的工作建立在新技术和新逻辑的基础之上,融合了程序设计、字体设计、数据视觉化、信息引导等范畴2009年图 录树在[社会能量]深圳站的华美术馆举办过展览和讲座。
以下是他们做的关于一条连接荷兰两个小城市的高速公路项目,利用数年来高速公路监控系统收集的数据,这些数据包括车的数量,拥堵情况,交通事故 等,他们将做一系列的海报,来反应这条路的方方面面,看看他们是如何将数年的记录数据变成可视化的画面,而且还是在一张海报画面上进行展示。海报上所有的 点、线、面都不是设计师的主观创造,而是数据的真实反应,用他们的话说,他们只是建立一个规则,驱使这些数据自己形成它们的图形。
(以下图片尺寸太小,不能像印刷海报一样清晰的展示细节和数据关系,抛砖引玉,大致了解下)

海报(左)的图表对比了24个小时内两个方向的车的平均速度
海报(右)描述了10000辆车通过一座桥的情况,显示出每辆车通过的时间,速度以及距离前后车的距离

海报(左)描述了2003年两个城市之间的每小时交通密度
海报(右)详细介绍了一条高速公路的拥堵情况

以下是图录树其他的一些图表作品

以下是相关的网址链接

图录树访谈
http://v.youku.com/v_show/id_XOTEyNTMzMTY=.html
社会能量深圳站 图录树讲座全程记录
http://www.sensebrand.com/blog/article.asp?id=345
图录树官方网站
http://www.catalogtree.net/
图内信息图表设计平台
http://www.tuyansuo.com/

3.身临其境的媒体力量-Grand Theft Auto Ⅳ(侠盗猎车4)
侠盗猎车手(Grand Theft Auto) 为一系列游戏,也译作:侠盗猎车、侠盗飞车、侠盗车手、横行霸道等。简称为GTA。
今天,人们不再满足于单纯某一种类型游戏的乐趣,结合众家之长成了游戏开发的新潮流。在诸多的“混合类型”游戏里,《侠盗猎车手》以其令人惊异 的销量证明了自己是最成功的一个。在黑帮的背景下混合了驾驶、枪战、格斗、养成乃至经营的元素之后,《侠盗猎车手》显得如此的与众不同,我们根本不用给他 归类——GTA就是GTA。  游戏内制造了一个模拟现实,有着多元民族、文化背景的城市。玩家扮演一个主人公在城市里开放式生活,犯罪也是允许的,最大特点是冷幽默,主线故事人物性格 鲜明,对话经典,主角都是坚强、冷静的男子汉,故事结束总能充分满足玩家扮演男子汉的愿望;另一方面你也可以在大街上用各种武器滥杀无辜,总之这系列游戏 是放松身心的娱乐选择。无论如何,这款最受争议的游戏作品无疑是成功的。
侠盗猎车4-2008年发售,主要场景以美国纽约市为原形设计,逼真还原了纽约绝大部分的风貌(纽约市五个区中有四个将出现在游戏中),游戏依 旧风格鲜明,内容犀利,值得注意的是,他的广告造势极为不同,并未局限于游戏网站,游戏杂志这些传统媒体,而是最大限度的运用了户外媒体,这在游戏推广的 手法上比较罕见。因为这部作品里以纽约为原型设计,所以户外媒体的覆盖多集中在纽约市里比如皇后区这种历来与“帮派”、“犯罪”挂钩的区域,游戏代入感更 是足之又足,这种媒体创意方法是最大可能的为游戏背景做了铺垫,在相关案例里极为罕见。这里大家一起做下欣赏。
设计感极好,矢量的人物原画美式味十足,为美国玩家带来极为亲切的感觉。
除了大型户外广告牌,一些小地方以及一些特别媒体也没放过。

这是把游戏的概念用到极致的手法,但最让我们惊异的是,侠盗猎车4的户外媒体投放,引发了网络游戏玩家的大量传播和转载,他们使自己购买的媒体从户外延伸到了网络,并且是免费的,上述所有照片,都是有意无意在网络的各种地方找到的,这种病毒式传播一石二鸟,委实使人崇拜。

日本的类似游戏<如龙>也在东京歌舞伎町街最热闹处投放了广告,以在游戏中的背景为媒体投放地这种方式,无疑值得我们借鉴与学习。
本文来自TGideas,原文地址:查看
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