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《设计心理学》一本提升你潜力的书

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前言:相信大部份设计师都讨厌言语冗长的理论性的设计著作吧,同样小编也是如此。因为对于一个设计师来说可能更加的在意的是自己设计的效果以及意义的表达方面。但是今天我们要说一本很好的书籍《设计心里学》他改变了人们对设计著作的惯性看法。这本书解释了设计师存在价值的几个基本核心问题:为什么需要设计,什么是好的设计,设计师是什么角色。并让众多的设计工作者改变了自身对理论著作的偏见,重新认识了设计领域。

下面来自书社:黄咩咩《设计心理学1》读书分享

《设计心理学 1》是 2015 年中信出版社出版的中译图书,作者[美] 唐纳德·A·诺曼 。

唐纳德•A•诺曼(Donald A. Norman)被美国《商业周刊》评为全球最具影响力设计师之一。

《设计心理学》一本提升你潜力的书

此书始终强调以人为本的设计哲学,将认知心理学和行为学等多学科的方法导入到设计之中。不仅着重于反思设计过程中出现的问题给用户带来的困扰,更着重于解决问题,用这些基本原则帮助设计师找到真正的问题,及其解决之道。

要想设计出以人为中心、方便适用的产品,设计人员从一开始就要把各种因素考虑进去,协调与设计相关的各类学科。设计的目的大多是要让产品为人所用,因此,用户的需求应当贯穿在整个设计过程之中。

本书的重点在于研究如何设计出用户看得懂、知道怎样使用的产品。但这并不是说产品的易用性凌驾在其他因素之上,所有伟大的设计都是在艺术美、可靠性、安全性、易用性、成本和功能之间寻求平衡与和谐。没有必要因追求产品的易用性而牺牲艺术美,反之亦然。同样,也没有必要为了产品的易用性而不顾及成本、功能、生产时间或销售等因素。

设计师完全有可能生产出既具创造性又好用,既具美感又运转良好的产品——艺术美在我们的生活中不可或缺。优秀的设计会把所有这些因素融为一体,使产品兼具艺术美和独创性,同时又很适用、有趣。

推荐原因

展示设计的力量是本书的一个目标。就算本书别无他用,至少它还可以告诉你如何欣赏好的设计,找出那些平庸、未经推敲、不合理的设计缺陷。技术或许会高速发展,但人的变化却很缓慢。《设计心理学》中的原则、实例和经验出自于对人的理解,不会因时间的推移而丧失其价值。

第一章:日用品中的设计问题

l 要想弄明白操作方法,你需要获得工程学学位
l 日常生活中的烦恼
l 日用品心理学
l 易理解性和易使用性的设计原则
l 可怜的设计人员
l 技术进步带来的矛盾

设计的基本原则

可视性

产品的设计符合可视性原则,用户一看就能知道产品的各项功能以及各个控制器的作用。如果控制器的位置和功能之间的关系明确,用户操作起来就会很方便,也就无须记住各项使用说明了。

匹配原则

匹配这一专业术语是指两种事物之间的关系,在此特指控制器、控制器操作及其产生的结果之间的关系。只有当产品功能的可视性高,控制器和显示器的设计也自然匹配,产品才会方便易用。这个原则很简单,但却很少被运用在设计中。要想设计一件优秀的作品,需要设计人员精心考虑策划,并关注用户的需求。符合自然匹配原则,即控制器和功能之间具备密切、自然的关系。

反馈原则

反馈是控制科学和信息理论中一个常用的概念,其含义为:向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果。

设计是否符合要求

第一,能否满足用户的真正需要。我期望学生能去拜访那些可能成为产品用户的人,观察他们如何使用目前已有的电器,从而明确他们将会怎样使用正在设计中的多功能产品。

其次,我将衡量是否所有的控制器都既好用,又好认,并且能够尽量避免操作中的人为差错。

最后,这项设计应该把成本、可制造性和美观等现实因素也考虑在内,而且设计的产品还须得到用户的认可。

《设计心理学》一本提升你潜力的书

第二章:日常操作心理学

l 错误地怪罪自己
l 日常生活中的错误观念
l 找错怪对象
l 人类思考和解释的本质
l 采取行动的七个阶段
l 执行和评估阶段的鸿沟
l 用来辅助设计的行动七阶段

生活中的错误观念

复杂用品通常附带有使用说明,用户不看说明就进行操作,自然会出差错或陷入迷惑。但是设计人员也应当格外用心,以设法降低操作错误所带来的损失。

以下是对人为差错的看法

如果某种错误有可能发生,就一定会有人犯这样的错误。

设计人员必须考虑到所有可能出现的错误,在设计时尽量降低差错发生的可能性或是减轻差错所造成的不良后果。用户应当能够很快发现他们的操作错误,如果可能的话,他们应改正这些错误。

行动的7个阶段

• 确定目标
• 确定意图
• 明确行动内容
• 执行
• 感知外部世界状况
• 解释外部世界状况
• 评估行动结果

行动可以从七个阶段中的任何一点开始。人并不总是思维缜密、讲究逻辑和道理,做起事来也不会总是先确定目标,再去按步骤逐一实施。我们的目标通常不完善,也很模糊。所采取的行动有时只是对外界事件作出的反应,而不是精心规划的结果。

执行和评估的鸿沟

执行阶段的鸿沟是指用户意图与可允许操作之间的差距。

衡量这一鸿沟的方法之一就是看某种系统能否让用户轻松直接地做他想做的,是否提供了符合用户意图的操作方法。

评估阶段的鸿沟反映出用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的目标和意图是否达到时需要作出的努力。

优秀设计原理

可视性。用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。
正确的概念模型。设计人员提供给用户一个正确的概念模型,使操作键钮的设计与操作结果保持一致。
正确的匹配。用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系。
反馈。用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。

第三章:头脑中的知识与外界知识

l 行为的精确性与知识的不精确性
l 记忆是存储在头脑中的知识
l 记忆也是存储于外界的知识
l 外界知识和头脑中知识之间的权衡

人的记忆其实是存在于头脑中的知识。

假如研究人类如何记忆,如何提取恢复信息,我们就会发现众多记忆的类别。目前对我们有用的有以下3类:

1.记忆任意性信息。这一类需要储存的信息本身没有什么意义,与其他已知信息也无特殊关系。

2.记忆相关联的信息。这类信息之间存在一定的联系或与其他已知信息相关联。

3.通过理解进行记忆。这类信息可以通过解释过程演绎而来,无须储存在记忆中。

储存于外界的知识具有自我提醒的功能,它帮助我们回忆起容易遗忘的内容。

存于头脑中的知识具有高效性,它无须对外部环境进行查找和解释。

可是要想利用头脑中的知识,我们必须先通过学习,才能将其储存在头脑中,这就需要付出相当多的努力。

外界知识学起来比较容易,但用起来很难,它的作用在很大程度上依赖于它是否在物质世界持续存在,因为环境一旦变化,外界知识就会随之改变。

设计的意义是显而易见的,提供有意义的结构,帮助人们记忆最有效的方式就是使人们不需要记忆。

第四章:知道要做什么

l 常用限制因素的类别
l 预设用途和限制因素在日用品设计中的应用
l 可视性和反馈

四种约束因素:物理、文化、语意、逻辑

物理约束:usb设计、电池的设计

文化约束:文化准则规范(搭电梯时,我们面对的方向)

语意约束:利用某种情况的特殊含义限定可能的操作方法。依据是我们对现实情况和外部世界的见解。

逻辑约束:电灯开关的排列

文化规范习俗标准:每个文化都有自己的准则和规范

文中作者反复强调的概念

1.可视性。相关的物品零件必须显而易见。

2.反馈。用户的每一项操作必须得到立即的、明显的反馈。

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第五章:人非圣贤。孰能无过

l 失误
l 错误
l 日常活动的结构
l 有意识行为和下意识行为
l 与差错相关的设计原则
l 设计哲学

我们在日常生活中的差错大多属于失误

失误可以分成六类:撷取性失误(capture errors)、描述性失误(description errors)、数据干扰失误(data-driven errors)、联想失误(associativeactivation errors)、忘记动作目的造成的失误(loss-of-activation errors)和功能状态失误(mode errors)。

我们可以得到两个方面的设计经验

第一,采取措施,防止失误发生;

第二,失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正

关于记忆

1.记忆的结构单位具有逻辑性和条理性;

2.人类记忆具有连锁性,每一个记忆单位都与其他多个单位相关联,从而形成网络;

3.当应用某一个记忆框架的信息去推理另一个记忆框架的特征时,就形成了推理性思维

与差错相关的设计原则

1.了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素。

2.使操作者能够撤消以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作的难度。

3.使操作者能够比较容易地发现并纠正差错。

4.改变对差错的态度。要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误。

避免失误的四个方法

约束:通过行为来约束用户的操作和习惯。比如银行把笔拴在窗口上,避免用户在不经意间把笔带走。

强制:产品通过一些强制行为,避免用户操作失误带来的伤害。

故意制造困难:提高产品体验就要保证操作流畅,但有时为了规避风险,反而需要刻意制造一些困难和不流畅,例如药瓶盖会设置成很难打开以防儿童误食。

二次确认、撤销:为了防止误操作,在执行任务前需要用户再次确认。

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第六章:设计中的挑战

l 设计的自然演进
l 设计人员为何误入歧途
l 设计过程的复杂性
l 设计人员所面临的两大致命诱惑
l 计算机系统中的小毛病

设计人员误入歧途的原因有几种

第一,设计界在评奖时,似乎总把美观作为首要标准,以至于那些无法让人看懂的时钟、很难设定时间的闹表和让用户不知所措的开罐器都被列为设计中的精品。

第二,设计人员不是普通的用户,他们对自己的作品异常熟悉,也就难以相信别人在使用过程中会遇到困难。在设计过程中,惟有通过和实际用户交流,并让用户对设计的产品加以试用,才能预知产品可能存在的弊端。

第三,设计人员必须取悦自己的客户,而这些客户却未必是产品的使用者。

设计人员也应当提防注意力过度集中的问题

在每一次的设计过程中,他们都应当自问:是否只是注意到了一个方面,而忽视了其他方面?是否因一味追求产品的易用性而忽视了安全性?是否太注意产品的美观而把易用性抛在一边?或是为了简化制作过程而未注意产品的美观?

两种致命诱惑

“悄然滋长的功能主义”和“陷入误区的外观崇拜”。

悄然滋长的功能主义

是指设计人员或用户总想增加产品的功能,结果常常导致功能过于繁杂,使人无法明白,也不知如何操作的这样一种现象

治疗功能主义的方法有二。

第一,避免或严格限制产品功能的增加。

第二,对功能进行组织,将功能组件化,利用“分而治之”的策略。这种方法的专用术语为“组件化”,其好处在于繁杂的功能可被分为独立的组件,每一个组件包括一定量的控制器,掌管某一类的功能,但是产品的功能总数保持不变。将复杂的功能进行正确分类,就可以有效克服复杂性问题。

陷入误区的外观崇拜

如果有足够多的人犯下盲目崇拜复杂外表的错误,我们大家就得为这些人的需求付出代价,购买一些外表新奇迷人但却几乎不能用的产品。

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第七章:以用户为中心的设计

l 将任务化繁为简的七个原则
l 故意增加操作难度
l 设计与社会
l 日用品的设计

设计人员要确保

1.用户能够弄明白操作方法;2.用户能够看出系统的工作状态。

将任务化繁为简的七个原则

• 应用储存于外部世界和头脑中的知识。
• 简化任务的结构。
• 注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟。
• 建立正确的匹配关系。
• 利用自然和人为的限制性因素。
• 考虑可能出现的人为差错。
• 若无法做到以上各点,就采用标准化。

总结一下~

正确的设计方法是,尽量降低错误的发生率,减少错误可能会造成的损失。利用自然限制因素和强迫性功能,或是显示出每一步操作的结果,就可以达到这一目标。

设计师要为产品的易用性而努力。即使充分意识到设计细节的重要性,要设计出好用的产品,设计人员也必须付出的努力。

《设计心理学》一本提升你潜力的书

以上讲了这本书的一些目录和书籍中的重点知识,那么你是否已经静下心来阅读完毕了呢,是否收益良多。设计如汪洋大海,愿你化身为鱼鸟,翱翔在天际海洋的倒影里,驰骋万里。谢谢观看,咋们下期见。

作者 | 咩咩ye
来源 | Leo设研所

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